Tafel klaarzetten
Voor de wedstrijd begint (minimaal 10 minuten voor de wedstrijd begint aanwezig zijn!) controleer je of je alles hebt: bordjes om aantal spelersfouten aan te geven, digitale scorebord, 2 rode bordjes voor 4 teamfouten en de (opgeladen) tablet.
Onpartijdig
Je maakt deel uit van de jurytafel. Dat wil zeggen dat je samen met de scheidsrechters ONPARTIJDIG bent!
Wanneer de scheidsrechters bijvoorbeeld niet weten wat er in een bepaalde situatie gebeurde, kunnen ze dat aan jou vragen (bijvoorbeeld of er nu wel of geen score was na een fout).
Laat je niet afleiden door anderen. Blijf betrokken bij de wedstrijd, zodat je geen fouten maakt.
Hulp
Wanneer je er niet uitkomt, dan vraag je de timer of deze je wil helpen. Samen let je op. Wie scoorde, wie maakte de fout etc. Kom je er samen niet uit, of heb je veel hinder van een coach of speler, dan waarschuw je de scheidsrechter op het eerstvolgende moment dat de wedstrijd stil ligt.
Taken scorer:
- Met behulp van de tablet de stand en de fouten bij houden van beide teams
- Hierbij de link naar de uitleg van de tablet: https://youtu.be/zrEf0v95Kx8
Taken timer:
- Balbezit pijl
Een wedstrijd heeft één sprongbal: aan het begin van het eerste kwart. Daarna wordt het balbezit bepaald door de beurtelings balbezit-pijl. Deze pijl wijst vanaf de tafel in de speelrichting van het team dat de volgende keer recht heeft op balbezit.
Bij de start van de wedstrijd wordt de bal door een van de springers getikt. Daarna heeft een van beide teams balbezit (de bal met twee handen vast). Als team A als eerste balbezit heeft, dan wordt de pijl in de speelrichting van team B gedraaid. Het is dus niet belangrijk welke speler de bal als eerste tikt;
- De pijl wordt gedraaid na een sprongbalsituatie (als de scheidsrechter voor een sprongbal fluit);
- De pijl wordt gedraaid na de inname aan het begin van het 2e, 3e en 4e kwart;
- Let op: de pijl draait in de rust van de wedstrijd, omdat de speelrichting van de teams dan ook draait;
- Let op: draai de pijl pas nadat de bal weer ingenomen is. Bij (te) vroeg draaien kan verwarring ontstaan bij scheidsrechters, coaches en publiek.
Speeltijd bijhouden
Een van de hoofdtaken van de timer is het bijhouden van de speeltijd.
Tijdsduur in een wedstrijd:
- Vier periodes van 10 minuten
- Pauze tussen 1e/2e en 3e/4e periode is 2 minuten
- Pauze tussen 2e en 3e periode is 10 minuten
De tijd gaat stil:
- Na ieder fluitsignaal, bijv. voor een fout of sprongbal
- Als de bal uit is
- Na een score in de laatste twee minuten van de wedstrijd (4e kwart)
Let op: dus niet in de laatste twee minuten van het 1e, 2e en 3e kwart
De tijd start weer:
- Nadat de bal in het veld door een speler wordt aangeraakt
- Bij een laatste vrije worp:
– Als hij geslaagd is, wanneer de bal na de inname in het veld wordt aangeraakt
– Als hij gemist is, wanneer de bal de ring raakt of aangeraakt wordt door een speler.
Afwijkende regels U10 / U12:
- Acht periodes van vier (4) minuten
- Let op: de tijd gaat ook hier stil bij ieder fluitsignaal!
Wissels en time-outs
Tijdens een wedstrijd kunnen teams wisselen of een time-out nemen. De scheidsrechter fluit voor deze wissels en time-outs, maar het is aan de tafel om dit aan te geven aan de scheidsrechter. Wissels en time-outs moeten allebei aan de tafel worden aangevraagd. Zorg als timer dat je wissels en time-outs op het juiste moment doorgeeft aan de scheidsrechter, door het signaalknopje te gebruiken.
Wanneer mag een speler wisselen?
- Na een fluitsignaal van de scheidsrechter Let op: na een score wordt niet gefloten
- In de laatste twee minuten van het laatste kwart: ook na een score van de tegenstander, omdat de tijd dan stil staat
Wanneer mag een team een time-out?
- Na een fluitsignaal van de scheidsrechter Let op: na een score wordt niet gefloten
- Na een score van de tegenstander
Afwijkende regels U10 / U12:
- Wissels gaan volgens het slangensysteem; spelers wisselen tussen periodes;
- Er zijn, vanwege de kortere periodes, geen time-outs mogelijk.
Taken 24-seconde operator
Als een team voor het eerst controle over de bal heeft, dan krijgt zij 24 seconden om de doelpoging te maken. In speciale situaties zal dat nog maar 14 seconden zijn.
Er moet een schot worden genomen voordat het signaal van de schotklok klinkt Als de bal de ring niet raakt wordt de schotklok niet terug gezet en loopt deze door. Het maakt niet uit of dit door een schot, een pass of op een andere manier is gebeurd. De schotklokperiode van 24 seconden begint als een speler op het veld balbezit heeft.
Er is sprake van een overtreding als een ploeg het niet lukt om binnen 24 seconden een doelpoging te maken, waarbij de bal of in de ring gaat of de ring raakt. Raakt de bal de ring wel dan zal bij balbezit een nieuwe schotklokperiode gaan lopen. Als het aanvallende team weer balbezit verkrijgt dan wordt de schotklok naar 14 seconden terug gezet, en als dit het verdedigende team is een volledige periode van 24 seconden zijn.
De schotklok stopt bij elk fluitsignaal.
Een schotklokperiode gaat opnieuw in als:
Als de bal alleen het bord raakt of de ring mist, nadat het signaal van de schotklok heeft geklonken, wordt de wedstrijd niet onderbroken. De schotklokperiode blijft dan door lopen.
Wanneer de ploeg, die balbezit had, ook balbezit krijgt als gevolg van beurtelings-balbezit-regel, dan wordt de schotklok niet teruggezet.
Als de bal alleen het bord raakt of de ring mist, nadat het signaal van de schotklok heeft geklonken en het is overduidelijk dat de tegenstander (in dit geval de verdedigende ploeg) rechtstreeks in het bezit van de bal komt, wordt de wedstrijd niet onderbroken.
Dus als de aanvallende ploeg weer balbezit krijgt, of als het niet duidelijk is dat de verdedigende ploeg controle over de bal krijgt, dan moet er voor een schotklokovertreding gefloten worden.
Indien er sprake is van een schotklokovertreding, fluit de scheidsrechter af en krijgt de tegenstander de bal aan de zij- of eindlijn (het dichtste bij de plaats van de overtreding).